Project Natal Microsoft'un geliştirdiği yeni bir controller sistemi.Hiçbir kontrol aracı kullanılmadan, oyuncuların elleri ve kolları ile oyunu kontrol edebilmelerini sağlıyor.Kamera sistemi otomatik olarak insan uzuvlarını tanıyor ve bütün uzuvların oyun için kullanılmasını sağlıyor.
Ayrıca sistemin sese karşı da duyarlılığı mevcut.Bazı özellikleri sadece ses ile kullanabiliyorsunuz.
Bu sistem sayesinde oyunlarda kontrol tamamen oyuncuların elinde bulunuyor.Örneğin, bir dövüş oyununda gerçek tekmeler ve yumruklar atarak oyunu kontrol etmek mümkün hale geliyor.
Bilişim Teknolojileri etiketine sahip kayıtlar gösteriliyor. Tüm kayıtları göster
Bilişim Teknolojileri etiketine sahip kayıtlar gösteriliyor. Tüm kayıtları göster
18 Şubat 2011 Cuma
PROJECT NATAL NEDİR?
Etiketler:
Bilişim Teknolojileri,
HABERLER,
Sanal Gerçeklik
16 Şubat 2011 Çarşamba
Sanal Gerçeklik Video
Sanal Gerçeklik Video
Sanal Gerçeklik-Sanal Tur Özellikleri ve Türleri
1-SANAL GERÇEKLİK NEDİR?
Sanal gerçeklik bilgisayar ortamında oluşturulan 3 boyutlu resimlerin ve animasyonların teknolojik araçlarla insanların zihninde gerçeklik hissi yaratan ve insanlara gerçek bir ortamda bulunma hissi veren, ayrıca insanların ortamdaki nesnelerle etkileşim kurmasını sağlayan teknolojidir.
Sanal gerçeklik son yıllarda eğitimde ( Fen, Tıp Eğitimi) ile diğer alanlarda (Askeri ve Havayolu Endüstrisi) kullanılmaya başlanmıştır. Günümüzde öğretim alanındaki sorunların çözümünde karşılaşılan zorlukları aşmada geleneksel yaklaşımların yetersiz kaldığı düşünüldüğünde; bu sorunları aşmada en etkili yaklaşımlardan biri olan bilgi teknolojilerinin, sağladığı olanaklardan yararlanmak kaçınılmaz olmaktadır
Bu yeni ve modern teknolojiyle beraber gündeme gelen sanal gerçeklik (virtual reality) eğitim yöntemlerine farklı bir bakış açısı getirmiştir.
Bu yeni ve modern teknolojiyle beraber gündeme gelen sanal gerçeklik (virtual reality) eğitim yöntemlerine farklı bir bakış açısı getirmiştir.
Sanal ortam olarak da nitelendirilebilen Sanal Gerçeklik, herhangi bir yerde olmayı hissettiren ve bunun için duyu organlarımıza çeşitli bilgiler (ışık, ses, vb.) sağlayan üç-boyutlu bir bilgisayar simülasyonudur.
Sanal Gerçeklik Ortamlarının Sahip Olduğu Özellikler
1-Etkileşim:
Öğrenci sanal gerçeklik ortamında çeşitli objelerle etkileşim içerisindedir. Öğrenciler objelerin özelliklerini değiştirerek onları çeşitli açılardan inceleme ve gözlemleme şansına sahip olur.
2- Öğrencinin Dikkatinin Tam Olarak Toplanmasının Sağlanması:
Yapılan araştırmaların çoğunda öğrencilerin sanal gerçeklik ortamında öğrenilmesi beklenen konuya tamamen odaklandığı tespit edilmiştir. 1998 yılında Chicago Coles ilköğretim okulu ve Phoenix Lisesinde yapılan çalışmada öğrencilerin çoğunun sanal gerçeklik ortamlarını daha fazla kullanmak istedikleri belirtilmiştir.
3. Akıcılık- Esneklik:
Sanal gerçeklik ortamında konular öyküsel bir özellik taşır. Böylece kişi bir senaryoya dahil edilerek akıcı bir hikayeyi yaşaması sağlanır.
4. Deneyimsel Oluşu:
Öğrencilerin sanal gerçeklik ortamında bulunan objelerle etkileşim sonucu çeşitli sanal deneyim yaşantıları kazanmaları sağlanır.
5. Duyulara Önem vermesi:
Sahip olunan ses, ışık ve etkileşim faktörleri, öğrencilerin duyu organlarını aktive edici bir özelliğe sahiptir.
2-SANAL GERÇEKLİK TÜRLERİ
Sanal gerçeklik 3 türe ayrılmaktadır.
- Immersive VR (immersive=dalma, dalış)
Immersive VR kullanıcıyı tamamen bilgisayarla yaratılmış bir dünyanın içine “Kafaya Monteli Görüntü - Head Mounted Display (HMD)” – ki bu görsel veya işitsel veriler tutan bir başlık, maske veya gözlük olabilir - veya çoklu yansıtmalar ile gömer. HMD içindeki manyetik bir sensör, kullanıcıların kafa hareketlerini algılar ve onları bağlı olan işlemciye gönderir. Sonuç olarak kullanıcı kafasını çevirdiğinde değişen bakış açısına göre değişen grafikler kendilerini değiştirir.
Birden fazla projeksiyonlu Immersive VR, hissi en yüksek düzeyde tutmak için camları polarizeleştirilmiş sabit bir odadaki dev bir ekranda, bir yarımküresel yüzey de olabilir, VR oluşturmak için projektörlerini kullanır.
Bu gömülmüş grafiksel görüntü CAVE ( Computer-Aided Virtual Environment – Bilgisayar Destekli Sanal Çevre )olarak da bilinir. Bu teknolojinin eski versiyonları Chicago’da, Sun Microsystems ve University of Illinois tarafından 1992’de SIGGRAPH olarak gösterildi.
CAVE temelde beş yüzlü bir küptür ve kullanıcı sırtını açık yüzeye verecek şekilde kullanır. Kullanıcı sanal çevrede dolaştığı süre boyunca güncellenen grafikler düzgün ilerleme hissi uyandırmak için sürekli CAVE’in duvarlarına yansıtılır.
2. Augmented (augment=büyümek, artmak ) VR
VR teknolojisinin bir gelişmiş sürümü olan Augmented VR sanal gerçeklik uygulamalarının hayata geçmiş halidir.
Augmented Reality (AR) VR’nin zıttı şeklinde tanıtılan bir VR çeşididir:
AR’nin asıl amacı kullanıcıyı tamamen modellenmiş bir ortama sokmak yerine, modellenmiş nesneleri ve ortamları gerçek dünyaya yansıtmaktır. VR teknolojisi kullanıcıyı sentetik bir çevrenin içine gömer ve bu yüzden de kullanıcı gerçek dünyayı etrafında göremez. Bunun aksine AR kullanıcının dünyayı görmesine izin verir hatta bilgisayar hesaplamasıyla üretilen bilgiler gözünün önüne serilir.
Her ne kadar AR teknoloji 1993 yılından bu yana geliştiriliyor olsa da bugün piyasada sadece Boeing şirketi için öğretim sistemi ve Bell Canada saha servis teknisyenleri için telekomünikasyon hizmetleri ürünü gibi birkaç tane ticari ürün vardır.
3- Non-Immersive (Desktop) VR
Bu sanal gerçeklik ortamında bilgisayar monitörünün yanında fare, veri eldiveni (Data glove) veya spaceball input sistemini gerektirir. Spaceball input sistemi ile kullanıcı nesneleri uzayda 3 boyutlu olarak kontrol eder. Örnek olarak grup toplantılarında bu sanal gerçeklik ortamları projektör ile ekranlara yansıtılabilinir.
Desktop VR kullanıcılar için grafiksel arayüz gösterimi amacıyla bilgisayar ekranı kullanır. Immersive VR ile karşılaştırıldığı zaman geliştirilmesi kolaydır ve pahalı donanımsal malzeme gerektirmediğinden daha fazla etkilidir.
Basit 3 boyutlu modellemeler bu türe girer. Ayrıca sanal tur da desktopVR türlerindendir.
3-SANAL TUR NEDİR?
3 boyutlu panoramik fotoğraflar sayesinde bilgisayar ve internet ortamında interaktif olarak ziyaretçiye mekânın içindeymiş hissi yaratarak istediği gibi dolaşmasını sağlayan bir uygulamadır.
Sanal tur uygulamaları bir mekânı internetten tanıtmanın en etkili yöntemidir. 360*180 derecelik bir bakış açısıyla mekânı internetten gezen kişi, durup etrafına bakınabilir, detayları inceleyebilir. Kelimenin tam anlamıyla “SANAL TUR” yapabilir.
Panoramik fotoğraflarla, üzerine yerleştirilebilen interaktif kapılar sayesinde sonraki panoramaya çok rahat geçilebilmekte ve mekân üzerindeki kontrol ziyaretçiye bırakılmaktadır.
Panoramik fotoğraflarla, üzerine yerleştirilebilen interaktif kapılar sayesinde sonraki panoramaya çok rahat geçilebilmekte ve mekân üzerindeki kontrol ziyaretçiye bırakılmaktadır.
Fare (Mouse) yardımıyla sağ-sola ve yukarı-aşağı gezinerek mekân hakkında en gerçekçi fikre sahip olunabilir. Farenin sağ tuşu veya klavye (shift/ctrl tuşları) yardımı ile yakınlaştırma veya uzaklaştırma yapmak da mümkündür. İsteğe bağlı olarak fare veya klavye kullanılmadan kroki veya harita üzerinden de sanal gezinti yapılabilir.
Bu sunum ile mekânın akılda kalma oranı çok daha yüksektir. Daha dikkat çekici ve yüksek etkiye sahiptir. Ayrıca görüntü kalitesi videodan çok daha yüksek, boyutu ise daha küçüktür.
“Sanal Tur” Internet ortamında kolay yüklenilebilir ve hızlı seyredilebilir olması sebebiyle Video 'dan daha hızlı ve etkin bir tanıtım aracıdır. Ziyaretçilerin videodan farklı olarak istedikleri yöne bakabilmeleri ve gezintiyi kendileri yönlendirebilmeleri nedeniyle daha çok tercih edilmektedir.
İstenildiği taktirde her panoramik görüntüye tanıtım amacıyla ses eklenebilir veya istenilen bir müzik her panoramaya ayrı ayrı entegre edilebilir. Dahası panoramik görüntü içerisine normal fotoğraflar da eklenebilmektedir.
PANAROMA NEDİR?
1. En ince ayrıntının ele alındığı genel görünümdür.
2. Fransızca manzara anlamına gelir.
3. Çevrenin kesintisiz manzarasıdır.
4. Panorama eni boyunun dört katından büyük resimlere verilen genel addır.
5. Panorama genel olarak yatay görüş açısı 100 derece ve üzeri olan resimlerdir.
6. Bazen kafanızı yada gözlerinizi yatay olarak hareket ettirmeden göremeyeceğiniz kadar geniş bir alanı kapsayan fotoğraflardır.
7. Bir doğal ya da kentsel manzarayı ufka kadar uzanan ve çok geniş bir bakış açısıyla betimleyen resimdir.
SANAL TURUN KULLANIM ALANLARI
Sağlık: Hastaneler, Poliklinikler, Laboratuarlar, Veterinerler, Güzellik Merkezleri.
Eğitim: Özel Eğitim Merkezleri, Anaokulları, Kreşler, Kolejler, Dershaneler, Eğitim Kursları.
Hizmet (Turizm-Eğlence): Otel-Moteller, Tatil Siteleri, Kamp Alanları, Pansiyonlar, Restoranlar, Oyun Salonları, Disco-Barlar, Cafebarlar, Alışveriş Merkezleri, Düğün ve Kokteyl Salonları.
Kültür-Sanat: Kültür-Sanat Merkezleri, Konser Salonları, Müzeler (Belediyeler), Ören Yerleri, Açık alan Şehir Tanıtımları, Park-Bahçeler, Halk Eğitim Merkezleri, Galeriler, Toplantı Salonları, Kongre Merkezleri, Fuarlar, Sinemalar, Dans Stüdyoları, Spor Kulüp ve Tesisleri, Kitapevleri, Tiyatrolar.
Otomotiv-Ulaşım: Oto Galeriler, Sanayi tesisleri, Araç Dizayn Şirketleri, Seyahat Acenteleri, Seyahat Acente Tesisleri, Yarış Pistleri.
İnşaat-Emlak: İnşaat Alanları, Örnek Daireler, Dükkanlar, Seramik Ve Fayans Ürünleri ve Satış Mağazaları.
Mobilya ve Dekorasyon: Mobilya İmalathaneler, Hazır Mutfak, Hazır Banyo, Satış Mağazaları
Bunların dışında Çiftlikler, Üretimhaneler, Fabrikalar, ve bunun gibi internet üzerinden detaylı olarak tanıtmak, göstermek, sergilemek istenen bütün mekanlarda “Sanal Tur” kullanılabilir.
Eğitim: Özel Eğitim Merkezleri, Anaokulları, Kreşler, Kolejler, Dershaneler, Eğitim Kursları.
Hizmet (Turizm-Eğlence): Otel-Moteller, Tatil Siteleri, Kamp Alanları, Pansiyonlar, Restoranlar, Oyun Salonları, Disco-Barlar, Cafebarlar, Alışveriş Merkezleri, Düğün ve Kokteyl Salonları.
Kültür-Sanat: Kültür-Sanat Merkezleri, Konser Salonları, Müzeler (Belediyeler), Ören Yerleri, Açık alan Şehir Tanıtımları, Park-Bahçeler, Halk Eğitim Merkezleri, Galeriler, Toplantı Salonları, Kongre Merkezleri, Fuarlar, Sinemalar, Dans Stüdyoları, Spor Kulüp ve Tesisleri, Kitapevleri, Tiyatrolar.
Otomotiv-Ulaşım: Oto Galeriler, Sanayi tesisleri, Araç Dizayn Şirketleri, Seyahat Acenteleri, Seyahat Acente Tesisleri, Yarış Pistleri.
İnşaat-Emlak: İnşaat Alanları, Örnek Daireler, Dükkanlar, Seramik Ve Fayans Ürünleri ve Satış Mağazaları.
Mobilya ve Dekorasyon: Mobilya İmalathaneler, Hazır Mutfak, Hazır Banyo, Satış Mağazaları
Bunların dışında Çiftlikler, Üretimhaneler, Fabrikalar, ve bunun gibi internet üzerinden detaylı olarak tanıtmak, göstermek, sergilemek istenen bütün mekanlarda “Sanal Tur” kullanılabilir.
Sana
4-SANAL TURUN EĞİTİMDE KULLANIMI
Sanal tur başta coğrafya ve tarih dersleri olmak üzere, eğitimde birçok alanda kullanılabilir.
Biyoloji derslerinde kullanım:
.Biyoloji derslerinde hücre konusunda, hücre içinin resimleri çizilerek hücrenin ayrıntılı bir şekilde incelenmesi sağlanabilir. Bir hücrede bulunan ribozom, mitokondri,lizozom gibi organellerin resimleri çizilerek her biri linklendirilip, bu linklere tıklandığında ilgili organel hakkında bilgilerin ekrana gelmesi şeklinde kullanılabilir. Sanal turda sadece panaromik değil, normal fotoğraflarda birleştirilip tur düzenlenebildiği için, organeller arası geçiş linkleri konularak, hücre içinin ve her bir organelin ayrıntılı bir şekilde incelenmesi sağlanabilir.
Ayrıca bir hücre ile farklı diğer hücreler arasına linkler konularak da, farklı hücre tiplerinin öğretilmesi sağlanabilir. Kan hücresi, alyuvar, akyuvar hücresi, kas hücresi, sinir hücresi gibi farklı hücre tiplerinin resimlerinin çizilip, her hücrenin kendi içindeki organelleri arasına ve hücre tipleri arasına konulan linklerle, hücre konusu detaylı bir şekilde öğretilebilir.
Böylece, öğrenciler hücrelerin farklılıklarını, hücre yapısını, organelleri ve çalışma mekanizmasını öğrenebileceklerdir. Böyle bir çalışma, görsel anlamda güçlü bir materyal olacağı için; konuyu, daha kalıcı ve öğrenilmesi daha zevkli bir hale getirecektir.
· Aynı mantıkla, DNA,RNA eşlenmesi, mayoz ve mitoz bölünme ve daha bir çok konuda Sanal Tur teknolojisinden yararlanılabilir
· Hayvan türlerinin anlatılabilmesi için, bir hayvanat bahçesinin panaromik resimleri çekilerek, hayvanların bulunduğu bölgelere link verilip, ilgili hayvanlar hakkında bazı bilgilerin gösterilmesi ile Sanal Hayvanat Bahçesi şeklinde bir çalışma yapılabilir.
· Yine aynı şekilde canlıların sınıflandırılması konusunda da, bazı canlıların fotoğrafları çekilip, bazılarının da resimlerinin çizilmesi ile Sanal Tur teknolojisi ile öğretim yapılabilir. Ayrıca bitki türlerinin de öğretilmesinde kullanılabilir.
· Çevre kirliliği, ekosistem gibi konuların öğretilmesinde de kullanılabilir.
Ekosistemin işleyiş biçimi, basamaklar ve her basamağa ait bazı canlı türleri örnek gösterilerek, bu ekosistem ve canlılar hakkında bilgiler linkler halinde verilebilir. Ve farklı ekosistemler arası geçişler de yapılarak, öğrencilerin ekosistem çeşitlerini ve işleyişini öğrenmesi sağlanabilir.
Çevre kirliliği konusunda da, çevreyi kirleten atıklar ve bunların resimleri sunularak kullanılabilir. Çevrenin kirlenmeden önceki haline ait fotoğraflarla, kirlendikten sonraki haline ait fotoğraflar konularak, bunlar arasındaki farklılıklar karşılaştırılıp, buna neden olan faktörler incelenebilir.
Coğrafya desinde kullanım:
Dünyanın güneş etrafındaki yıllık hareketinin anlatılabilmesi için bir çalışma hazırlanabilir.
Örneğin, şekildeki gibi bir resim gösterilip sonra bu resimdeki dört farklı konum ayrı ayrı resimlendirilerek, öğrencinin resmi ayrıntılı incelemesi sağlanabilir ve her dönüş hareketinden sonraki özel durumlar ve sonuçlar ayrı linklerle ilişkilendirilerek bilgiye ulaşım sağlanabilir.
Böylece öğrenci dünyanın dönmesi sonucunda oluşan durumları (gündüz gece eşitliği, gündönümü, mevsimlerin oluşması gibi) görsel bir materyal üzerinden kendi istediği gibi dolaşarak öğrenebilecektir. Burada, mevsimler hakkındaki bazı bilgiler de linkler, resimler üzerine konulan linkler aracılığıyla verilebilir. Ayrıca, mevsimler aynı şekilde bazı fotoğraflarla da ilişkilendirilerek, öğrenci linkleri tıkladığında mevsimler hakkındaki bilgilerle baz fotoğraflara birlikte ulaşabilecek, böylece görsel olarak kalıcı bir öğrenme sağlanabilecektir.
14 Şubat 2011 Pazartesi
ASSURE TASARIM MODELİ
MEDYA VE MATERYALLERİN KULLANIMI
• Kullanılacak materyallerin gözden geçirilmesi
• Kullanılacak Materyallerin hazırlanması
• Öğretim ortamının hazırlanması
• Öğrencilerin hazırlanması
• Öğrenci Katılımının Sağlanması
• Öğrenme Yaşantısı Sağlama & içeriğinin aktarılması
KULLANILACAK MATERYALLERİN
GÖZDEN GEÇİRİLMESİ
• Materyallerin gruba ve hedeflere uygun olup-olmadığını belirlenmeli.
• İçeriğini tamamen incelemeden hiçbir materyal bütünüyle kullanılmamalıdır.
MATERYALLERİ HAZIRLAMA
• Öğretim etkinliklerini destekleyecek ortam ve materyaller hazırlanmalı.
• Öğretmen merkezli bir ders için materyal ve teçhizat kullanılabilir.
• Öğrenci merkezli bir derste ise öğrencilerin ihtiyaç duydukları bütün materyallere kolayca erişebilmeleri sağlanmalıdır.
ÖĞRETİM ORTAMININ
HAZIRLANMASI
• Öğrencinin ortam ve materyallerden uygun şekilde yaralanabilmesini sağlayacak önlemler alınmalıdır.
• Bazı unsurların her öğretim ortamında bulunması gerekir. Rahat oturma, yeterli havalandırma, ısı kontrolü, uygun aydınlatma vb
• Teçhizatın çalışır durumda olduğu kontrol edilmelidir.
• . Araçlar bütün öğrencilerin duyup-göreceği şekilde düzenlenmelidir.
• Eğer öğrencilerin bir konuyu tartışmaları istenirse; birbirlerini görebilecekleri bir oturma düzeni oluşturulmalıdır.
ÖĞRENCİLERİN HAZIRLANMASI
Öğretim açısından uygun bir hazırlama;
• Dersin içeriğini kapsamlı bir şekilde veren bir sunum.
• Çalışılan konu ile ilgisinin mantıksal izahı.
• Öğrencinin dikkat etmekle ne fayda sağlayacağını dile getiren motive edici açıklama.
• Dikkati dersin özel yönlerine çeken ipuçları.
.
ÖĞRENME YAŞANTISI SAĞLAMA
1.Deneyim öğretmen merkezli ise;
öğretici de sınıfın dikkatini yönlendirebilmelidir.
2.Deneyim öğrenci merkezli ise;
öğretmen kılavuz ya da kolaylaştırıcı rolü oynamalıdır.
Öğrencilerin konuyu keşfetmelerine, içeriği tartışmalarına, konu ile ilgili malzeme hazırlamalarına veya sınıf arkadaşlarına bilgi sunmalarına yardımcı olmalıdır .
ÖĞRENCİ KATILIMININ SAĞLANMASI
• Doğru bir cevabın anında onaylanması önemlidir.
• Tartışmalar, kısa quizler ve uygulama alıştırmaları öğretim sırasında pratik ve geribildirim fırsatı sağlarlar
• Alıştırma, etkinlikleri daha fazla olanak sağlayabilir.
• Öğretim materyallerine yardım amacı ile yazılmış öğretmen kılavuzları ve el kitapları çoğu kez öğrenci cevabını sağlama ve desteklemeye yönelik teknik ve etkinlikleri sağlarlar.
ÖĞRENCİ KATILIMININ SAĞLANMASI
• Doğru bir cevabın anında onaylanması önemlidir.
• Tartışmalar, kısa quizler ve uygulama alıştırmaları öğretim sırasında pratik ve geribildirim fırsatı sağlarlar
• Alıştırma, etkinlikleri daha fazla olanak sağlayabilir.
• Öğretim materyallerine yardım amacı ile yazılmış öğretmen kılavuzları ve el kitapları çoğu kez öğrenci cevabını sağlama ve desteklemeye yönelik teknik ve etkinlikleri sağlarlar.
webquest örneği 4
ASTRONOMİ VE UZAY BİLİMLERİ WEB MACERASI
Maceraya hoş geldin. Güneş sistemimizi oluşturan en temel yıldız bilindiği gibi, güneştir.En basit ifadesi ile;Güneş yaydığı ısı ve ışık enerjisi ile dünyadaki yaşamımızı devam ettirmemize olanak sağlar.
Peki, güneş bu enerjiyi nasıl üretir? Ya da bu enerjiyi daha ne kadar süre boyunca üretmeye devam edebilecek?Bu soruların cevabını hiç düşündün mü?Bize hayat kaynağı sağlayan güneş,daha ne kadar süre bize yaşam olanağı vermeye devam edecek?
Bu macerada hem bu soruların cevabını öğrenecek,hem de yıldızların enerji üretim mekanizmasını anlayıp,açıklayabileceksin.
Bu web macerasında güneş,güneşin ömrü,yıldızların enerji üretimi konularında bilgi sahibi olacaksın.Bu bilgiler ışığında bir power point sunusu hazırlamalı ve sunuyu değişik görsel öğelerle desteklemelisin. Daha sonra bu slayt eşliğinde sınıfta bir sunum yapmalısın.
3-KAYNAK:
Öğrendiğin enerji miktarını bir önceki kaynaklarda öğrendiğin denklemlere göre sadeleştirip,dönüştürebilirsin. Bu konuda aşağıdaki adresten yardım alabilirsin.
Aşağıdaki adresleri ziyaret ederek bir kg kömürün yanması sonucu açığa çıkan enerjiyi öğrenebilirsin.
Aşağıdaki adreslerden, güneşte hidrojenin helyuma dönüşmesi sırasında açığa çıkan enerji hakkında bilgi edinebilirsin.
Aşağıdaki kaynaklardan güneş ışıması hakkında bilgi edinebilirsin.
http://www.gokyuzu.org/index.php?option=com_content&view=article&id=451:isimakategorileri&Itemid=182
Aşağıdaki adresleri ziyaret ederek güneşin ne kadar ömrü kaldığı hakkında bilgi edinebilirsin. Ayrıca bir yıldızın ömrünün nasıl hesaplandığını da öğrenebilirsin.
Aşağıdaki kaynakta güneşin ömrüne dair yazılar ve güneşe ait diğer bilgilere ilişkin dökümanlar bulabilirsin.
4-SÜREÇ:
Enerji dönüşümleri hakkında bir tablo hazırlayıp bunu sunuya eklemelisin.
Isı enerjisi denklemlerinin neler olduğu ve ısı dönüşümlerinin ve değerlerinin nasıl hazırlandığı hakkında bir tablo hazırlayıp bunu sunuya eklemelisin.
1 kg kömürün yanması ve güneşte 1 kg hidrojenin helyuma dönmesi sırasında açığa çıkan enerjiyi hesaplayıp,karşılaştırmalı ve bu karşılaştırmayı tablo halinde sunuya eklemelisin.
Güneşin ışıma ömrünü hesaplayıp, sunuya eklemelisin.
Güneşin hayatımız için ne kadar önemli olduğunu, kendi cümlelerinle ve bazı denklem ve bilimsel gerçeklerle güçlendirerek anlatan kısa bir rapor hazırlamalısın.
Bir foruma kaydolarak konu hakkında öğrendiklerinle ilgili tartışma başlatıp,bilgi paylaşımı yapmalı ve kendi fikirlerini ifade etmelisin.
Kısa bir video çekerek, güneşte açığa çıkan enerjinin boyutu ve güneşin ne kadar ömrü kaldığı gibi konuları kendin anlatmalısın.
Excel’de güneşte açığa çıkan enerji ile kömürün yanması sonucu açığa çıkan enerjileri ayrı ayrı gösteren grafikler hazırlamalı ve bu grafikleri karşılaştırmasını yaparak, bu çalışmayı da sunuma eklemelisin.
| Zayıf (1) | Orta (2) | İyi (3) | Puan | |||
| İçerik konunun anlaşılmasını sağlamıyor. | İçerik normal seviyededir.Bazı önemli noktalara değinilmiyor. | İçerik konunun anlaşılması açısından yeterlidir.Bütün önemli noktalara değinilmiştir. | | |||
| Çekilen videolarda konu karmaşık anlatılmış ve konunun öğrenilmesini sağlamıyor. | Videolar biraz iyi olsa da konunun tam öğrenilmesini sağlamıyor. | Videolar net bir şekilde ve adım adım anlatılmış.konunun anlaşılması için yeterli düzeyde. | | |||
| Yapılan sunum etkili değil. Anlatım oldukça sıkıcı. | Anlatım sade ve akıcı ama sunum öğrenmeyi sağlamıyor. | Anlatım akıcı ve sunumda yeterli bilgiye yer verilmiş. | | |||
| Slayt gösterisinde görselliğe hitap eden hiçbirşey kullanılmamış. | Slaytta görsellik orta derecede hazırlanmış. | Slayt görsel açıdan olabildiğince zengin hazırlanmış. | | |||
| Hiç Tartışmaya katılmamış. | Yüzeysel olarak tartışmalara katılmış. | Yeterince tartışmaya katılmış ve bilgi paylaşımında bulunmuş. | | |||
| Grafik hazırlanmamış | Grafikler istenen değişkenlerin hepsini içermiyor. | Grafikler konuya uygun biçimde hazırlanmış. | | |||
| Raporda istenilen noktalar yeterli şekilde hazırlanmamış. | Rapor bazı önemli bilgilerden yoksun hazırlanmış | Rapor bütün noktalara değinilecek şekilde ve anlaşılır bir dille hazırlanmış. | | |||
Web macerasını tamamladın.Artık, güneşin önemi,güneşin yaydığı enerji ve güneşin ömrü gibi konularda bilgi sahibisin.Ayrıca yıldızların enerji üretim mekanizması hakkında da bilgi sahibi oldun ve bu bilgilerini başkalarıyla paylaşarak onların da öğrenmesini sağladın. Bu sayede power point ve excelde de pratik yapmış oldun.Kendi düşüncelerini ifade yazılı ve sözlü olarak ifade etme olanağı buldun.Tebrikler…
13 Şubat 2011 Pazar
webquest nedir?(WEB MACERASI)- YAPISI VE ÖZELLİKLLERİ
Eğitimde Webquest öğrencilerin bilgileri toplayıp analiz ettiği WEB de kullanılan bir araştırma aktivitesidir.
Öğrenmeyi öğretme üzerine bir çalışma: ‘WebQuest’ öğrencinin etkileşim içinde olduğu bilginin belli bir ölçüde veya tamamen internet üzerindeki kaynaklardan veya video konferans aracılığıyla sağlandığı araştırma yönelimli bir aktivitedir.
Webquestler Bernie Dodge ve Tom March tarafından 1995 yılında San Diego State üniversitesinde keşgfedilmiştir. Webquest teknolojisi büyük oranda yapısalcı(contructivist) akıma dayanmaktadır.[2]
Diğer bir tanımla webquest ; Öğrencilerin kullandıkları bilgilerin bir bölümünün veya tamamının Internet kaynaklarından geldiği, araştırmaya/sorgulamaya yönlendiren bir etkinliktir.
Olası Özellikleri:
Genellikle grup etkinliklerinden oluşur
Öğrenciler için rol oynama içerir.
Tek veya birden fazla alanı (interdisipliner) kapsayabilir.
Webquestler Kısa Süreli ve Uzun Süreli olmak üzere iki çeşittir.
Kısa Süreli Webquestler
Öğretim hedefi: bilgi kazanımı ve entegrasyon
Öğrenciler önemli ölçüde yeni bilgiler edinir ve bu bilgileri anlamlı hale getirir
1-3 ders süresince olabilir
Uzun Süreli Webqustler
Öğretim hedefi: bilgiyi geliştirmek ve sadeleştirmek
Öğrenciler bilgiyi derinlemesine analiz eder, farklı durumlara uyarlar ve anladıklarını bir şekilde sunarak gösterirler
1-4 hafta süresince olabilir
WEBQUEST’İN YAPISI Amacın net bir şekilde ortaya konulması ve etkin olabilmesi için Webquestlerinin minimum olarak aşağıdaki bölümleri içermesi gerekir.
Giriş
İşlem
Bilgi Kaynakları
Süreç
Değerlendirme
Sonuç
Giriş
Öğrenciyi konuya ve kendisini nelerin beklediğine yönlendirmeli
Farklı yöntemlerle öğrencinin ilgisini uyandırmalı
Durumu ortaya koymalı ve duruma ilişkin ön bilgi sunmalı
İşlem
Yapılabilir, ilginç, güdüleyici, otantik ve öğrenci tarafından yönlendirilebilir olmalı
Etkinliğin sonunda öğrencinin ne yapmasını istediğimize ilişkin bir açıklama içermeli
Bir ürün veya sözlü sunum olabilir
Bilgi Kaynakları
Öğrencinin işlemi gerçekleştirmesi sırasında yardımcı olması amacıyla öğretmen tarafından belirlenmiş web sitelerinin adresleri
Web ortamı dışındaki kaynakları da içerebilir
Tüm kaynaklar herkes tarafından kullanılmayabilir
İşlemleri gerçekleştirmek için gerekli bilgi kaynaklarına bağlar da içerebilir
Süreç
Açık bir şekilde tanımlanmış adımlar
İşlemi başarmak için gerçekleştirilmesi gereken sürecin gözden geçirilmesini sağlar
Öğrenmeye ilişkin tavsiyeler sunabilir
Öğrencilerin gerçekleştirmesi gereken adımlar açık ve öz bir şekilde tanımlanmış adımlara bölünerek öğrencilere sunulmalıdır
Değerlendirme
Elde edilen bilgilerin ne şekilde organize edileceği
Sonuçları ölçebilme yeteneği
En otantik değerlendirme öğretmen tarafından tasarlanan değerlendirme rubrikleridir
Değerlendirme rubrikleri farklı biçimlerde olabilir
Sonuç
Web sorgusunu sona erdirme
Öğrencilere ne öğrendiklerini veya ne başardıklarını hatırlatma
Öğrenciler, deneyimlerini diğer alanlara genişletmeleri konusunda teşvik edilir
Sonuçlar ve başarılar üzerinde düşünceler öğrencilerle paylaşılır
WEBQUESTLERE İLİŞKİN EĞİTİCİ FİKİRLER
Temel olarak dört eğitici fikir vardır:
Öğrenci Motivasyonu ve Orijinallik
Düşünme Becerilerinin Geliştirilmesi
İşbirliğine Dayalı Öğrenme
Süreç ve Erişim
Öğrenci Motivasyonu ve Orijinallik :
Öğrencileri motive edebilmek için öğretmenin, onların kişisel olarak ilgilerini çeken bir Webquest oluşturması gerekir.
Aynı zamanda öğrencilerin gerçek bir işlem üzerinde çalışmalarına olanak sağlayacak şekilde otantik olmalıdır.
Düşünme Becerilerinin Geliştirilmesi :
Öğrencilerin elde ettikleri bilgileri uyarlamaları beklenir. Bu amaçla;
Yapıcı beceriler geliştirebilir,
Karşılaştırmalar yapabilir,
Hipotez kurabilir, ve
Sonuçlar çıkarabilirler.
İşbirliğine Dayalı Öğrenme:
Webquest etkinliği grupla birlikte çalışmayı öğretmek ve teşvik etmek etmek için idealdir
Süreç ve Erişim:
Webquest’ler önceki ve sonraki etkinliklere bağlantılar içermelidir
Erişim konusundaki sınırlılıklar yaratıcılık için desteğe ve güdüye dönüştürülmelidir
ÖĞRETMENLER İÇİN TASARIM ADIMLARI
o İçeriğe ilişkin online kaynaklar konusunda bilgili olun
o Kaynakları kategorik olarak sınıflandırın (veritabanı, referans materyali vb.)
o Eğitim programına uygun olan konuları ve online materyalleri belirleyin[3]
Öğrenmeyi öğretme üzerine bir çalışma: ‘WebQuest’ öğrencinin etkileşim içinde olduğu bilginin belli bir ölçüde veya tamamen internet üzerindeki kaynaklardan veya video konferans aracılığıyla sağlandığı araştırma yönelimli bir aktivitedir.
Webquestler Bernie Dodge ve Tom March tarafından 1995 yılında San Diego State üniversitesinde keşgfedilmiştir. Webquest teknolojisi büyük oranda yapısalcı(contructivist) akıma dayanmaktadır.[2]
Diğer bir tanımla webquest ; Öğrencilerin kullandıkları bilgilerin bir bölümünün veya tamamının Internet kaynaklarından geldiği, araştırmaya/sorgulamaya yönlendiren bir etkinliktir.
Olası Özellikleri:
Genellikle grup etkinliklerinden oluşur
Öğrenciler için rol oynama içerir.
Tek veya birden fazla alanı (interdisipliner) kapsayabilir.
Webquestler Kısa Süreli ve Uzun Süreli olmak üzere iki çeşittir.
Kısa Süreli Webquestler
Öğretim hedefi: bilgi kazanımı ve entegrasyon
Öğrenciler önemli ölçüde yeni bilgiler edinir ve bu bilgileri anlamlı hale getirir
1-3 ders süresince olabilir
Uzun Süreli Webqustler
Öğretim hedefi: bilgiyi geliştirmek ve sadeleştirmek
Öğrenciler bilgiyi derinlemesine analiz eder, farklı durumlara uyarlar ve anladıklarını bir şekilde sunarak gösterirler
1-4 hafta süresince olabilir
WEBQUEST’İN YAPISI Amacın net bir şekilde ortaya konulması ve etkin olabilmesi için Webquestlerinin minimum olarak aşağıdaki bölümleri içermesi gerekir.
Giriş
İşlem
Bilgi Kaynakları
Süreç
Değerlendirme
Sonuç
Giriş
Öğrenciyi konuya ve kendisini nelerin beklediğine yönlendirmeli
Farklı yöntemlerle öğrencinin ilgisini uyandırmalı
Durumu ortaya koymalı ve duruma ilişkin ön bilgi sunmalı
İşlem
Yapılabilir, ilginç, güdüleyici, otantik ve öğrenci tarafından yönlendirilebilir olmalı
Etkinliğin sonunda öğrencinin ne yapmasını istediğimize ilişkin bir açıklama içermeli
Bir ürün veya sözlü sunum olabilir
Bilgi Kaynakları
Öğrencinin işlemi gerçekleştirmesi sırasında yardımcı olması amacıyla öğretmen tarafından belirlenmiş web sitelerinin adresleri
Web ortamı dışındaki kaynakları da içerebilir
Tüm kaynaklar herkes tarafından kullanılmayabilir
İşlemleri gerçekleştirmek için gerekli bilgi kaynaklarına bağlar da içerebilir
Süreç
Açık bir şekilde tanımlanmış adımlar
İşlemi başarmak için gerçekleştirilmesi gereken sürecin gözden geçirilmesini sağlar
Öğrenmeye ilişkin tavsiyeler sunabilir
Öğrencilerin gerçekleştirmesi gereken adımlar açık ve öz bir şekilde tanımlanmış adımlara bölünerek öğrencilere sunulmalıdır
Değerlendirme
Elde edilen bilgilerin ne şekilde organize edileceği
Sonuçları ölçebilme yeteneği
En otantik değerlendirme öğretmen tarafından tasarlanan değerlendirme rubrikleridir
Değerlendirme rubrikleri farklı biçimlerde olabilir
Sonuç
Web sorgusunu sona erdirme
Öğrencilere ne öğrendiklerini veya ne başardıklarını hatırlatma
Öğrenciler, deneyimlerini diğer alanlara genişletmeleri konusunda teşvik edilir
Sonuçlar ve başarılar üzerinde düşünceler öğrencilerle paylaşılır
WEBQUESTLERE İLİŞKİN EĞİTİCİ FİKİRLER
Temel olarak dört eğitici fikir vardır:
Öğrenci Motivasyonu ve Orijinallik
Düşünme Becerilerinin Geliştirilmesi
İşbirliğine Dayalı Öğrenme
Süreç ve Erişim
Öğrenci Motivasyonu ve Orijinallik :
Öğrencileri motive edebilmek için öğretmenin, onların kişisel olarak ilgilerini çeken bir Webquest oluşturması gerekir.
Aynı zamanda öğrencilerin gerçek bir işlem üzerinde çalışmalarına olanak sağlayacak şekilde otantik olmalıdır.
Düşünme Becerilerinin Geliştirilmesi :
Öğrencilerin elde ettikleri bilgileri uyarlamaları beklenir. Bu amaçla;
Yapıcı beceriler geliştirebilir,
Karşılaştırmalar yapabilir,
Hipotez kurabilir, ve
Sonuçlar çıkarabilirler.
İşbirliğine Dayalı Öğrenme:
Webquest etkinliği grupla birlikte çalışmayı öğretmek ve teşvik etmek etmek için idealdir
Süreç ve Erişim:
Webquest’ler önceki ve sonraki etkinliklere bağlantılar içermelidir
Erişim konusundaki sınırlılıklar yaratıcılık için desteğe ve güdüye dönüştürülmelidir
ÖĞRETMENLER İÇİN TASARIM ADIMLARI
o İçeriğe ilişkin online kaynaklar konusunda bilgili olun
o Kaynakları kategorik olarak sınıflandırın (veritabanı, referans materyali vb.)
o Eğitim programına uygun olan konuları ve online materyalleri belirleyin[3]
webquest örneği 3
1.GİRİŞ: hayatında hiç gitmek isteyip de gidemediğin bir yer oldu mu?eğer olduysa bu yeri sanal olarak gezebileceğini biliyor muydun.
Sanal gerçeklik türlerinden biri olan sanal tur teknolojisi sayesinde bu tür çalışmalar yapılması mümkün hale geliyor.
Bu macerada sanal turun ne olduğunu ve nasıl düzenlenebileceğini öğreneceksin.
2:İŞLEM:
Bu macera sonunda senden örnek bir sanal tur uygulaması hazırlaman bekleniyot.
3:KAYNAK:bu sayfalardan sanal tur kavramının ne olduğunu öğrenebilir ve örnek çalışmalara göz atabilirsin.
bu sayfalarda sanal tur örneklerine ulaşabilirsin.
bu adresten sanal turun kullanım alanları ile ilgili bilgi elde edebilirsin.
aşağıdaki adreslerden sanal tur çalışmasının nasıl yapıldığını öğrenebilirsin.
bu adresten flash programı ile sanal turun nasıl yapılabileceğine bakabilirsin.ayrıca öğrendiklerini paylaşıp, tartışabilirsin.
3.SÜREÇ:
Sanal turun ne olduğu ve nasıl yapılabileceği hakkında kapsamlı bir araştırma yapıp bunlarla ilgili bilgi toplamalı ve bu konuda bir sunum yapmalısın.
Sanal turun kulanım alanları hakkında bir liste yapmalısın.
Sanal turun eğitimde nasıl kullanılabileceği ile ilgili örnekler hazırlamalısın.
Edindiğin bilgiler dahilinde örnek bir sanal tur çalışması hazırlayıp bunu sununda göstermelisin.
Sanal tur uygulamalarının nasıl yapılabileceğine dair eğitsel bir video hazırlamalı ve bunu sununa eklemelisin.
Videoyu camtasia programını kullanarak, uygulamalı olarak hazırlamalısın.
4:DEĞERLENDİRME:
Zayıf (1) | Orta (2) | İyi (3) | Puan |
İçerik konunun anlaşılmasını sağlamıyor. | İçerikte bazı noktalarda eksiklik var. | İçerik konunun anlaşılması açısından yeterli. | |
Çekilen videolarda konu karmaşık anlatılmış ve konunun öğrenilmesini sağlamıyor. | Videolar biraz iyi olsa da konunun tam öğrenilmesini sağlamıyor. | Videolar net bir şekilde ve adım adım anlatılmış.konunun anlaşılması için yeterli düzeyde. | |
Yapılan sunum etkili değil. Anlatım oldukça sıkıcı. | Anlatım sade ve akıcı ama sunum öğrenmeyi sağlamıyor. | Anlatım akıcı ve sunumda yeterli bilgiye yer verilmiş. | |
Örnek bir çalışma hazırlanmamış. | Örnek uygulama yapılmış ama fotoğrafların uyumlu birleşmesi sağlanamamış. | Çalışma gayet güzel bir şekilde hazırlanmış. | |
Hiç Tartışmaya katılmamış. | Yüzeysel olarak tartışmalara katılmış. | Yeterince tartışmaya katılmış ve bilgi paylaşımında bulunmuş. |
5:SONUÇ:
Gayet güzel bir çalışma yaptın. Sanal tur teknolojisi ve bu teknolojinin kullanım alanları ile ilgili bilgi sahibi oldun.
Ayrıca sanal turun nasıl düzenlenebileceğini öğrenerek, örnek bir uygulama hazırladınız. Artık sanal tur düzenlemeyi biliyorsun. Ve bunu değişik ihtiyaçlar için kullanabilirsin.
Ayrıca öğrendiklerini ve yaptığın çalışmayı başkalarıyla paylaşarak onların da öğrenmesinş sağladın. Tebrikler..
webquest örneği 2
SANAL TUR WEBQUEST UYGULAMASI
1-Giriş:
Hızla gelişen bilgisayar teknolojisi ile , sürekli yeni ürünler ortaya konuluyor.
Bunlardan biri olan sanal gerçeklik kavramı, bizlere her açıdan çok kullanışlı geniş bir alan vaad ediyor.
Bu macerada bir çok alanda kulanım imkanı olan bu kavramla ilgili bir şeyler öğrenecek ve örnek çalışmalara göz atacaksın.
2-işlem:
Bu macera sonunda, sanal gerçeklik teknolojisi ve bu teknolojinin kullanım alanları hakkında bilgi edinmeli, ve bunları bir araya getirerek bir web sitesi oluşturmalısın.
Ayrıca kullanım alanları ile ilgili kendine ait fikirler de sunmalısın.
3-kaynak:
Bu linklerden sanal gerçeklik teknolojisi ile ilgili bilgi edinebilirsin.
bu adresten sanal gerçekliğin kütüphanelere etkisini ve bu alanda nasıl kullanılabileceğini öğrenebilirsin.
bu adreslerden sanal gerçekliğin kullanım alanları hakkında bilgi edinebilirsin.
bu linkten sanal gerçeklikle ilgili bir makaleye ulaşabilirsin.
bu adreste sanal gerçeklik ve uygulama alanları ile ilgili bilgiler edinebilirsin.
bu adresten sanal gerçeklikle ilgili video ve haberlere ulaşabilirsin.
buradan bazı sanal gerçeklik uygulamalarına göz atabilirsin.
bu adresten sanal gerçeklik simülatörlerinin diş hekimliğindeki kullanımı ile ilgili bir makale bulabilirsin.
4-süreç:
Sanal gerçeklik ve kullanım alanları ile ilgili bir web sitesi hazırlamalısın. Bu site internet üzerinden erişilebilir olmalıdır.
Değişik sanal gerçeklik uygulamalarını sitene eklemelisin.
Kullanım alanları ile ilgili bir liste hazırlayıp sitene koymalısın.
Kendi oluşturduğun fikirlere de yer vermelisin.
Ayrıca sanal gerçeklik örneklerinden oluşan bazı resim ve fotoğraflardan oluşan bir slayt gösterisi hazırlamalı ve bunu sitene eklemelisin.
Ayrıca sitene sanal gerçeklikle ilgili videolardan oluşan bir bölüm de eklemelisin.
5-değerlendirme:
Yetersiz (1) | Orta derece (2) | Yeterli (3) | Puan |
Hazırlanan içerik konunun anlaşılması açısından yetersizdir. | İçerik iyi olmasına rağmen bazı gereksiz bilgilere yer verilmiştir. | İçerik konunun anlaşılması açısından yeterli ve etkilidir. | |
Örneklere yer verilmemiş ve bu da konunun zihinde canlanmasını engellemiştir. | Verilen örnekler tam olarak yeterli değildir. | Yeterince örneğe yer verilmiş, konunun zihinlerde canlanması sağlanmıştır. | |
Hiç görsel öğe kullanılmamıştır. | Görsel yeterlilik sağlanmaya çalışılmış fakat, yanlış ve eksik kullanılmıştır. | Yeterince görsel öğe kullanılmıştır. Kullanılan yerler iyi ayarlanarak görsel uyum sağlanmıştır. | |
Fikir üretilmemiştir. | Üretilen fikirler yetersizdir. | Yeterince fikir üretilmiştir. |
6-sonuç: sanal gerçeklik teknolojisin kullanım alanları ile ilgili bilgiler toplayıp bunları bir web sitesinde topladın. Siteye koyduğun örneklerle ziyaretçilerin konuyu anlamalarını ve iyi vakit geçirmelerini sağladın. Ayrıca kullanım alanları ile ilgili fikirler ürettin. Tebrikler.
webquest örneği
SANAL GERÇEKLİK TEKNOLOJİSİ WEBQUEST UYGULAMASI
1-GİRİŞ:
Teknolojinin gelişmesi ile eğitimde kullanılabilecek materyal çeşidi ve bilgiye ulaşma imkanı da bir o kadar artıyor. İyice gelişmeye başlayan sanal gerçeklik teknolojisi de bize değişik eğitim materyalleri hazırlamamıza olanak tanıyor.
Bu macerada sanal gerçekliğin ne olduğunu ve eğitimde nasıl kullanılabileceğini öğreneceksin.
2-İŞLEM:
Bu web macerasında sanal gerçeklik(virtual reality) kavramını ve sanal gerçekliğin eğitimde nasıl kullanılabileceğini öğreneceksin. Ayrıca eğitime entegre konusunda kendi fikirlerini de oluşturmalısın.
3-kaynak:
Bu adreslerden sanal gerçeklik kavramı ve türleri hakkında bilgi edinebilirsin.
bu linke tıklayarak, sanal gerçekliğin kullanım alanları ile ilgili bilgi edinebilirsin.
bu adresten sanal gerçekliğin eğitimde nasıl kullanılabileceği hakkında bilgi edinebilirsin.
bu adresten sanal gerçeklik teknolojisi kullanılan uzaktan eğitim modeline ulaşabilirsin ve diğer kullanım alanları ile ilgili bilgi edinebilirsin.
bu adreslerden sanal gerçeklikle ilgili bazı video ve haberlere ulaşabilirsin.
bu adresten sanal gerçeklikle ilgili bazı uygulamalara göz atabilirsin.
bu adresten bazı örneklere, videolara ulaşabilir ve paylaşımda bulunup, tartışmalara katılabilirsin.
bu adresten tarihi eserlerin 3 boyutlu modellemeleri ile ilgili makale ve örnek bulabilirsin.
bu sayfalardan sanal mekanların oluşturulma teknolojilerine bakıp, mimari sanal gerçeklik ortamlarında algı psikolojisi ile ilgili bir makaleye ulaşabilirsin.
4-süreç:sanal gerçekliğin ne olduğu, eğitimde nasıl kullanılabileceğini anlatan bir power point slaytı hazırlayıp sınıfta
bir sunum yapmalısın.
Öğrendiğin bilgiler sonucunda, sanal gerçeklik ile ilgili bir örnek dosya hazırlayıp bunu sunuya eklemelisin.
Sanal gerçekliğin eğitimde kullanılması hakkında araştırma yaptıktan sonra kendi fikirlerini oluşturup, bunları paylaşmalısın.
Bir foruma kaydolup, sanal gerçeklikle ilgili bir konu açarak bilgi paylaşımında bulunmalı ve tartışmalara katılmalısın.
Ayrıca sanal gerçeklik kavramı ve eğitimde nasıl kullanılabileceğine dair bir video hazırlamalı ve sununa eklemelisin.
Videoda anlatımı sen yapmalısın.
5-değerlendirme:
ZAYIF (1) | ORTA (2) | İYİ (3) | PUAN | ||
İÇERİK, KONUNUN ANLAŞILMASI AÇISINDAN YETERSİZDİR. | İÇERİK, NORMAL SEVİYEDEDİR. KONUNUN TAM OLARAK KAVRANMASI İÇİN YETERLİ DEĞİLDİR. | İÇERİK ÇOK İYİ HAZIRLANMIŞ, KONUNUN KAVRANMASINI SAĞLAMIŞTIR. | |||
SLAYT GÖSTERİSİNDE GÖRSELLİĞE HİTAP EDEN HİÇBİRŞEY YOKTUR.SADECE YAZILARDAN İBARETTİR. | GÖRSEL ÖĞELER KULLANILMAYA ÇALIŞILMIŞ FAKAT YETERSİZ VE YANLIŞ MATERYAL KULLANILMIŞTIR. | SLAYT GÖSTERİSİ, GÖRSEL AÇIDAN ÇOK ZENGİNDİR VE KULLANILAN MATERYALLER KONUNUN ZİHİNLERE YERLEŞMESİNE YARDIMCI OLMUŞTUR. | |||
TARTIŞMALARA KATILIM YOKTUR. | |||||
KONU HAKKINDA KENDİNE AİT FİKİRLER ÜRETEMEMİŞTİR. | FİKİRLER ÜRETİLMİŞ FAKAT BUNLAR ETKİLİ DEĞİLDİR.YA DA YETERİ KADAR FİKİR ÜRETİLMEMİŞTİR. | KONU HAKKINDA YETERLİ DERECEDE FİKİR ÜRETİLMİŞTİR. VE BU FİKİRLER OLDUKÇA ETKİLİDİR. | |||
6-sonuç: virtual reality yani sanal gerçeklik hakkında bilgi edindin. Ayrıca bunu eğitime nasıl entegre edilebileceğini araştırarak, kendi fikirlerini oluşturdun. Tebrikler. Artık, sanal gerçeklik ürünlerini eğitim materyali halinde kullanabilirsin.
İnternet Tabanlı Eğitim
Teknoloji artık geleneksel metin kitaplarının ötesine geçilmesini mümkün kılıyor. CD-ROM kaynaklar, CMC (Computer Mediated Communication) ve Internet kaynaklarında değişik formatlarda birçok bilgi var.
Bilgisayar alanındaki önemli gelişmeler artık donanımdan ziyade yazılım alanında ortaya çıkıyor. Yazılımdaki en önemli aşamalardan biri de Web yazılımıdır. Web, 1989�da ortaya çıktı, 1992�de yayıldı ve Internet içinde önemli bir gelişme gösterdi.
Internet, bilgisayar ağlarının ağıdır. Sürekli büyüyor, ağları, okulları, kütüphaneleri, araştırma merkezlerini içine alıyor.
Internet, aynı ilgilere sahip insanların sanal ortamlarda bir araya geldiği, bilgi paylaştığı, yeni grup ve topluluklar oluşturduğu ortamdır. Internet, bütün dünyaya dağılmış olan bilgiye ve insanlara ulaşım sağlayacak. Artık, fikirleri ve tecrübeleri açıklayıp yayma kolaylaşacak.
Bilgisayar ağlarının gelişmesi ve sınıflara girmesiyle bilgisayar destekli eğitimin yeni bir safhası, Internet destekli eğitim başlıyor.
Internet destekli eğitimde, işbirliği içinde öğrenme gerekiyor, çünkü tüm öğrenciler ağda işbirliği ve interaksiyon içinde bulunuyor. Eskiden bilgisayar destekli eğitimin sosyal aktiviteyi azalttığı ve hatta kestiği söyleniyordu, oysa şimdi Internette sürekli ilişki ve haberleşme var. Bunu sağlayan interaktif grup teknolojileri �bilgisayar konferansı� gibi mesaj sistemleriyle elektronik toplantılar düzenleyebiliyor. Burada fizik mekân, eş-zaman paylaşımı, sözel olmayan baskıcı davranışlar, farklı görüşlere karşı engellemeler yok.
Yüzyüze ilişkinin ötesindeki ulusal ve uluslararası düzeyde yeni interaksiyon ve yeni sosyalleme tipleri (belki de yeni kişilik tipleri) ortaya çıkacak.
Ağ üzerinde eğitim yapmak, sadece öğrencilerin değil, öğretmenlerin de izole durumda kalmalarını engelliyor. Birçok sitede, haber ve tartışma gruplarında, email vasıtasıyla yeni bilgi ve projelere ulaşıyor, paylaşıyor, isterse katılabiliyor. (Şu anda Internette öğretmenlerin ve öğrencilerin aktif olarak katılabileceği birçok proje bulunmaktadır.) Öğretmenler, Internet üzerinden birçok ders plânına, kitaba, dergiye, veri depolarına, görüntü ve ses bilgilerine, yazılımlara v.s. ulaşabilir ve kullanabilir.
Şimdi genellikle yapısal öğrenme teorisi egemen. Burada öğrenci yeni öğrendiklerini kendi içindeki, kafasındaki yapı içine yerleştiriyor. Burada geçmiş tecrübeler, yeni sunular, diğer insanların yapıları vs., kişinin kendi fikrini oluşturmada önemli etkenler. Öğrenmeyi, insan kafasındaki bilgi yapısının yeniden organizasyonu olarak kabul ettiğimizde, hypermedia bağlantılarının da bunu sağlayıcı şekilde çoğulcu, doğrusal olmayan bir yapıda olduğu ortaya çıkıyor. Hypermedia içindeki öğrenci kendi kararlarını veren, sorumluluk duyan, aktif olarak öğrenen bir kişi oluyor. Zaten hypermediaya dayalı ortamlarda öğretmeden ziyade öğrenme faaliyeti görülmektedir. Burada öğretmen üç rol üstleniyor: facilitator, moderator ve guide.
Bilgisayar ağları üzerindeki web temelli öğretimde, geleneksel öğretimde öğrencilerin karşılaştıkları bazı öğretim metodu engelleri de ortadan kalkıyor ve daha özgür bir eğitim ortamı meydana geliyor.
Internet ve başka bilgisayar ağlarındaki konferanslarla;
herhangi bir zaman, dünyanın herhangi bir yerindeki bilgilere ulaşa-biliyor,
online bilgi akışında interaktif ilişki kurabiliyor,
geleneksel ortamlarda tartışma aynı mekanda ve aynı anda olurken, ağ üzerinde sohbet veya tartışmalar farklı zamanlarda farklı kişilerle kolaylıkla yapılabiliyor.
Bilgisayar alanındaki önemli gelişmeler artık donanımdan ziyade yazılım alanında ortaya çıkıyor. Yazılımdaki en önemli aşamalardan biri de Web yazılımıdır. Web, 1989�da ortaya çıktı, 1992�de yayıldı ve Internet içinde önemli bir gelişme gösterdi.
Internet, bilgisayar ağlarının ağıdır. Sürekli büyüyor, ağları, okulları, kütüphaneleri, araştırma merkezlerini içine alıyor.
Internet, aynı ilgilere sahip insanların sanal ortamlarda bir araya geldiği, bilgi paylaştığı, yeni grup ve topluluklar oluşturduğu ortamdır. Internet, bütün dünyaya dağılmış olan bilgiye ve insanlara ulaşım sağlayacak. Artık, fikirleri ve tecrübeleri açıklayıp yayma kolaylaşacak.
Bilgisayar ağlarının gelişmesi ve sınıflara girmesiyle bilgisayar destekli eğitimin yeni bir safhası, Internet destekli eğitim başlıyor.
Internet destekli eğitimde, işbirliği içinde öğrenme gerekiyor, çünkü tüm öğrenciler ağda işbirliği ve interaksiyon içinde bulunuyor. Eskiden bilgisayar destekli eğitimin sosyal aktiviteyi azalttığı ve hatta kestiği söyleniyordu, oysa şimdi Internette sürekli ilişki ve haberleşme var. Bunu sağlayan interaktif grup teknolojileri �bilgisayar konferansı� gibi mesaj sistemleriyle elektronik toplantılar düzenleyebiliyor. Burada fizik mekân, eş-zaman paylaşımı, sözel olmayan baskıcı davranışlar, farklı görüşlere karşı engellemeler yok.
Yüzyüze ilişkinin ötesindeki ulusal ve uluslararası düzeyde yeni interaksiyon ve yeni sosyalleme tipleri (belki de yeni kişilik tipleri) ortaya çıkacak.
Ağ üzerinde eğitim yapmak, sadece öğrencilerin değil, öğretmenlerin de izole durumda kalmalarını engelliyor. Birçok sitede, haber ve tartışma gruplarında, email vasıtasıyla yeni bilgi ve projelere ulaşıyor, paylaşıyor, isterse katılabiliyor. (Şu anda Internette öğretmenlerin ve öğrencilerin aktif olarak katılabileceği birçok proje bulunmaktadır.) Öğretmenler, Internet üzerinden birçok ders plânına, kitaba, dergiye, veri depolarına, görüntü ve ses bilgilerine, yazılımlara v.s. ulaşabilir ve kullanabilir.
Şimdi genellikle yapısal öğrenme teorisi egemen. Burada öğrenci yeni öğrendiklerini kendi içindeki, kafasındaki yapı içine yerleştiriyor. Burada geçmiş tecrübeler, yeni sunular, diğer insanların yapıları vs., kişinin kendi fikrini oluşturmada önemli etkenler. Öğrenmeyi, insan kafasındaki bilgi yapısının yeniden organizasyonu olarak kabul ettiğimizde, hypermedia bağlantılarının da bunu sağlayıcı şekilde çoğulcu, doğrusal olmayan bir yapıda olduğu ortaya çıkıyor. Hypermedia içindeki öğrenci kendi kararlarını veren, sorumluluk duyan, aktif olarak öğrenen bir kişi oluyor. Zaten hypermediaya dayalı ortamlarda öğretmeden ziyade öğrenme faaliyeti görülmektedir. Burada öğretmen üç rol üstleniyor: facilitator, moderator ve guide.
Bilgisayar ağları üzerindeki web temelli öğretimde, geleneksel öğretimde öğrencilerin karşılaştıkları bazı öğretim metodu engelleri de ortadan kalkıyor ve daha özgür bir eğitim ortamı meydana geliyor.
Internet ve başka bilgisayar ağlarındaki konferanslarla;
herhangi bir zaman, dünyanın herhangi bir yerindeki bilgilere ulaşa-biliyor,
online bilgi akışında interaktif ilişki kurabiliyor,
geleneksel ortamlarda tartışma aynı mekanda ve aynı anda olurken, ağ üzerinde sohbet veya tartışmalar farklı zamanlarda farklı kişilerle kolaylıkla yapılabiliyor.
Kaydol:
Kayıtlar (Atom)